Modulübersicht B 61.14 "Design"
Nr. | Workload | Credits | Studiensemester | Häufigkeit des Angebots | Dauer |
B 61.14 | 150 Std. | 5 CP | 6. Semester GuS dual und 7. Semester FIMT | Jedes Semester | 1 Semester |
Art des Moduls | Kontaktzeit | Selbststudium | Vorgesehene Gruppengröße | Lehrsprache | Veranstaltungsform(en) |
Pflicht | 64 Std. | 86 Std. | ca. 20 Stud. | deutsch | Vorlesung |
Verwendung des Moduls
- Bachelor-Studiengang Forschungs- und Innovationsmanagement (Basismodul)
- Bachelor-Studiengang Gesundheits- und Sozialmanagement dual (Basismodul)
- Bachelor-Studiengang Gesundheits- und Sozialmanagement (Basismodul)
- Bachelor-Studiengang Logistik und E-Business (Basismodul)
- Bachelor-Studiengang Management, Führung, Innovation (Basismodul)
- Bachelor-Studiengang Sportmanagement (Basismodul)
Lernergebnisse/Kompetenzen
Prototypen sind ein wichtiges Werkzeug in der Ideen-/Produktgenerierung und -entwicklung, um anhand eines visiblen und handhabbaren Objektes mit verschiedensten Stakeholdern, wie z.B. Nutzern, Kunden, Entwicklern etc. zu interagieren. Neben den theoretischen Grundlagen, erleben die Studierenden anhand eigens erstellter Prototypen die Wichtigkeit dieser Interaktion. Dies können entweder einfache Komponenten mittels 3D-Druck, Applikationen mittels Wireframes oder bei komplexen Prototypen auch Sketches oder einfache Mock-ups sein.
Kompetenzerwerb
Lernzielstufe | Kursbeitrag |
Sozial- und Kommunikationskompetenz | *Diskussionen *Diskussionen im Plenum *Präsentation der Diskussionsergebnisse *Gemeinsame, interdisziplinäre Er- und Bearbeitung von Prototypen |
Wissenserwerb | *Kenntnis der wichtigsten Grundbegriffe und Theorien des Prototypings, User Experience und Interaction Designs, Design *Grundlagen über 3D-Druck, App-Programmierung, Sketching, Mock-ups und Erstellung eines Prototypen dieser Art *Kenntnis über die Wichtigkeit von visuellem Lernen in z.B. FabLabs oder Makerspaces im Rahmen der Maker-Bewegung |
Wissensvertiefung | *Bearbeitung ausgewählter Best Practices *Vertiefung durch Umsetzung des ausgewählten Prototypen |
Instrumentale Kompetenz | *Anwendung der Theorien auf einen realen Prototypen *Erstellung einer Präsentation *Interdisziplinäre Diskussion |
Systemische Kompetenz | *Erleben von Wichtigkeit des Protoypings für visuell unterstützte Interaktion und Entwicklung von neuen Ideen *Ausprobier-, Umsetzungs- und Fehlerkompetenz |
Vermittelte Schlüsselqualifikationen
Fach-, Methoden- und Sozialkompetenz, Problemstrukturierung, analytisches Denkvermögen, Ausprobier-, Umsetzungs-, und Fehlerkompetenz, Theorie-Praxis-Transfer
Inhalte
- Design und Produktentwicklung
- Rapid Prototyping
- User Experiences Design/ Interaction Design
- Visuelles Lernen
- Fab Labs/Makerspaces
- 3D modelling/printing
- App Programming, Wireframes
Lehrformen
Seminar und Workshop-Format, Gruppenarbeiten mit Präsentationen, Laborarbeit
Teilnahmevoraussetzungen
Formale: : Eingeschriebene(r) Studierende(r) am Fachbereich WiSo des RheinAhrCampus für den Bachelor-Studiengang.
Inhaltliche: Keine
Prüfung
- Informationen zur Prüfung finden Sie auf folgender Seite des Prüfungsamtes:
* Prüfungsamt Termine
Bewertung
Voraussetzung für die Vergabe von ECTS-Punkten ist das Bestehen der Prüfungsleistung für das Modul. Das Modul geht mit 5 ECTS in die Gesamtzahl von 210 ECTS-Punkten ein.
Literaturhinweise
- Moggridge, B., & Atkinson, B. (2007). Designing interactions (Vol. 17). Cambridge, MA: MIT press.
- Houde, S., & Hill, C. (1997). What do prototypes prototype? In Handbook of human-computer interaction (pp. 367-381). North-Holland.
- Buxton, B. (2010). Sketching user experiences: getting the design right and the right design. Morgan kaufmann.
- Peppler, K., Halverson, E., & Kafai, Y. B. (Eds.). (2016). Makeology: Makerspaces as learning environments (Volume 1) (Vol. 1). Routledge.