Modulübersicht B 61.14 "Design"

Nr.WorkloadCreditsStudiensemesterHäufigkeit des AngebotsDauer
B 61.14150 Std.5 CP6. Semester GuS dual und 7. Semester FIMTJedes Semester1 Semester
Modulverantwortliche(r)Lehrende(r) im Modul
Prof. Dr. Mareike HeinzenProf. Dr. Mareike Heinzen
Art des ModulsKontaktzeitSelbststudiumVorgesehene GruppengrößeLehrspracheVeranstaltungsform(en)
Pflicht64 Std.86 Std.ca. 20 Stud.deutschVorlesung

Verwendung des Moduls

  • Bachelor-Studiengang Forschungs- und Innovationsmanagement (Basismodul)
  • Bachelor-Studiengang Gesundheits- und Sozialmanagement dual (Basismodul)
  • Bachelor-Studiengang Gesundheits- und Sozialmanagement (Basismodul)
  • Bachelor-Studiengang Logistik und E-Business (Basismodul)
  • Bachelor-Studiengang Management, Führung, Innovation (Basismodul)
  • Bachelor-Studiengang Sportmanagement (Basismodul)

Lernergebnisse/Kompetenzen

Prototypen sind ein wichtiges Werkzeug in der Ideen-/Produktgenerierung und -entwicklung, um anhand eines visiblen und handhabbaren Objektes mit verschiedensten Stakeholdern, wie z.B. Nutzern, Kunden, Entwicklern etc. zu interagieren. Neben den theoretischen Grundlagen, erleben die Studierenden anhand eigens erstellter Prototypen die Wichtigkeit dieser Interaktion. Dies können entweder einfache Komponenten mittels 3D-Druck, Applikationen mittels Wireframes oder bei komplexen Prototypen auch Sketches oder einfache Mock-ups sein.

Kompetenzerwerb

LernzielstufeKursbeitrag
Sozial- und Kommunikationskompetenz*Diskussionen
*Diskussionen im Plenum
*Präsentation der Diskussionsergebnisse
*Gemeinsame, interdisziplinäre Er- und Bearbeitung von Prototypen
Wissenserwerb*Kenntnis der wichtigsten Grundbegriffe und Theorien des Prototypings, User Experience und Interaction Designs, Design
*Grundlagen über 3D-Druck, App-Programmierung, Sketching, Mock-ups und Erstellung eines Prototypen dieser Art
*Kenntnis über die Wichtigkeit von visuellem Lernen in z.B. FabLabs oder Makerspaces im Rahmen der Maker-Bewegung
Wissensvertiefung*Bearbeitung ausgewählter Best Practices
*Vertiefung durch Umsetzung des ausgewählten Prototypen
Instrumentale Kompetenz*Anwendung der Theorien auf einen realen Prototypen
*Erstellung einer Präsentation
*Interdisziplinäre Diskussion
Systemische Kompetenz*Erleben von Wichtigkeit des Protoypings für visuell unterstützte Interaktion und Entwicklung von neuen Ideen
*Ausprobier-, Umsetzungs- und Fehlerkompetenz

Vermittelte Schlüsselqualifikationen

Fach-, Methoden- und Sozialkompetenz, Problemstrukturierung, analytisches Denkvermögen, Ausprobier-, Umsetzungs-, und Fehlerkompetenz, Theorie-Praxis-Transfer

Inhalte

  • Design und Produktentwicklung
  • Rapid Prototyping
  • User Experiences Design/ Interaction Design
  • Visuelles Lernen
  • Fab Labs/Makerspaces
  • 3D modelling/printing
  • App Programming, Wireframes

Lehrformen

Seminar und Workshop-Format, Gruppenarbeiten mit Präsentationen, Laborarbeit

Teilnahmevoraussetzungen

Formale: : Eingeschriebene(r) Studierende(r) am Fachbereich WiSo des RheinAhrCampus für den Bachelor-Studiengang.

Inhaltliche: Keine

Prüfung

Aufgrund der aktuellen Lage und den damit verbundenen gesundheitlichen Risiken besteht seitens der Hochschule auch kurzfristig die Möglichkeit, die Leistungserbringung (Prüfungsform) im SoSe 2020 zu ändern und damit den Gegebenheiten anzupassen.

Einsendeaufgaben im Rahmen der Prüfunsphase- aktualisiert am 08.06.20!

ArtDatum der LeistungserbringungPrüfungsanmeldung
(bitte Zeitangabe ...Min) Ende 1. HS*Ende 2. HS*individuelles Datum
Klausur: 120 Min.wird vom PA festgelegt*   
Test: ...Min.tt.mm.jj  tt.mm.jj
Präsentationtt.mm.jj xtt.mm.jj
Hausarbeittt.mm.jj  tt.mm.jj
Andere  X 

* Prüfungsamt Termine

Bewertung

Voraussetzung für die Vergabe von ECTS-Punkten ist das Bestehen der Prüfungsleistung für das Modul. Das Modul geht mit 5 ECTS in die Gesamtzahl von 210 ECTS-Punkten ein.

Literaturhinweise

  • Moggridge, B., & Atkinson, B. (2007). Designing interactions (Vol. 17). Cambridge, MA: MIT press.
  • Houde, S., & Hill, C. (1997). What do prototypes prototype? In Handbook of human-computer interaction (pp. 367-381). North-Holland.
  • Buxton, B. (2010). Sketching user experiences: getting the design right and the right design. Morgan kaufmann.
  • Peppler, K., Halverson, E., & Kafai, Y. B. (Eds.). (2016). Makeology: Makerspaces as learning environments (Volume 1) (Vol. 1). Routledge.

letzte Änderung der Seite: July 29, 2021

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